Das Buch "Texturing and Modeling: a procedural approach" widmet sich ganz dem Gebiet der prozeduralen Computergraphik. Hier geht es einzig und allein darum, wie man Computerprogramme schreibt, welche automatisch geometrische Modelle und Texturen von enormer KomplexitŠt erzeugen und um deren mathematische und programmiertechnische HintergrŸnde. So kann man mit wenig Aufwand unter Eingabe einer vergleichbar geringen Anzahl von Parametern Grafiken mit so vielen und fein aufgelšsten Details zu erzeugen dass ein Mensch nie in der Lage wŠre dies von Hand zu modellieren. Das Buch beginnt mit einer Einleitung zum Thema, welche vor allem auf die Vor- und Nachteile der prozeduralen Erzeugung eingehen. Es wird darauf eingegangen dass prozedurale Modellierungswerkzeuge lŠngst in allen gŠngigen Computergrafiktools integriert sind, und dass durch durch die Fortschritte im Bereich der Computergrafikhardware der letzten Jahre prozedurale Techniken inzwischen immer wichtiger fŸr Echtzeitgrafiksysteme werden. Das Buch wurde von Autoren erfasst, welche allesamt auf dem Gebiet der prozeduralen Computergrafik zu den fŸhrenden Kšpfend und teils sogar zu den Pionieren des Gebiets zŠhlen. So kann man hier zum Beispiel die HintergrŸnde der Perlin Noise Funktion direkt vom Meister selbst erklŠrt bekommen. Das Buch ist eine lose Kapitelsammlung, die einzelnen Kapitel bauen dabei oft aufeinander auf oder beziehen sich aufeinander. Mitunter kommt es auch vor, dass Šhnliche Themen von verschiedenen Autoren unabhŠngig voneinander behandelt werden, glŸcklicherweise stets aus einer unterschiedlichen Perspektive so dass es zu keinen wirklichen Wiederholungen kommt. Die behandelten Themen stammen aus so unterschiedlichen Gebieten Erzeugung guter Noise Funktionen, Techniken zur Erzeugung interessanter Texturen und Geometrie, spezielle Methoden und Besonderheiten fŸr Echtzeitgrafik auf aktueller Grafikhardware, Antialiasingtechniken die bei prozeduralen Texturen nštig sind da herkšmmliche Techniken nicht oder nur schlecht anwendbar sind, allgemeine Tipps zur Methodik, Generierung von Wolken und Nebeln, Fraktalen und deren Anwendung bei GelŠnde- und Texturerzeugung und weiteren. Am Ende des Buches ein kommerzielles System zur Erzeugung ganzer Planten, "Mojoworld", vorgestellt. Zum Abschluss wird noch einmal ein Ausblick auf die Zukunft der prozeduralen Computergrafik gegeben. Das Buch deckt damit so ziemlich jeden relevanten Aspekt des Themas ab, und wird seinem Anspruch "das" Buch zu prozeduraler Grafik schlechthin zu sein durchaus gerecht. Das Buch ist durchgehend anspruchsvoll, die Zielgruppe dŸrften vor allem Menschen sein die sich mit der Thematik auf nicht oberflŠchliche Weise beschŠftigen wollen. Das Buch geht auch grundlegende Dinge wie die Erzeugung von Noise Funktionen mit den passenden statistischen Eigenschaften an, an solchen Stellen wird das ganze naturgemŠss recht mathematisch. GlŸcklicherweise handelt es sich hier nicht um Mathematik zum Selbstzweck und das ganze ist in der Regel recht gut erklŠrt, so dass man die eher mathematischeren Kapitel nachvollziehen, wenn auch nicht einfach flŸssig durchlesen kann. Vorkenntnisse auf Uniniveau sind hier nicht von Nachteil. Wer mit diesen mathematischen Grundlagen nicht viel anfangen kann wird glŸcklicherweise trotzdem eine Menge aus dem Buch ziehen kšnnen, da ein Grossteil der Kapitel sehr praktisch orientiert sind. Was man nicht findet sind Tutorials die einem direkt eine Lšsung in die Hand geben, man wird in der Regel nachvollziehen wie das Ganze funktioniert um es in die Praxis umzusetzen. Das sehe ich allerdings als Vorteil. Auch wenn dies jetzt so klingt als wŸrde es sich hier um ein halbes Mathebuch handeln, liegt der Fokus deutlich auf der praktischen Anwendung. So gut wie alle vorgestellten Techniken sind mit ausfŸhrlichem Beispielcode illustriert, der die wesentlichen Punkte der Algorithmen demonstriert. Als Sprache wird dabei je nach Art des Problems C, die Renderman Shading Language, Nvidia's CG oder auch mal das Stanford Shading System verwendet. Die Beispiele konzentrieren sich aufs wesentliche, kšnnten allerdings teilweise etwas besser lesbar sein da mit Vorliebe ein bis zwei Buchstaben kurze Variablennamen verwendet werden, wodurch man etwas mehr Zeit braucht um die Beispeile nachzuvollziehen. Hier schwankt die QualitŠt zwischen den Autoren im Gegensatz zu den Texten ein wenig. Das Buch ist fŸr Echtzeitgrafik und Offlinerendering gleichermassen relevant. Die aktuelle Ausgabe ist neu genug um die Entwicklung programmierbarer Computergrafikhardware aufzugreifen und im Detail auf ihre Besonderheiten einzugehen, und insbesondere Tipps zur Umsetzung prozeduraler Texturen mit Shadern zu geben. Insgesamt hat mir das Buch sehr gut gefallen, es deckt ein grossen Spektrum ab und bringt viele Einblicke in das Thema. Besonders positiv auffallen tut dabei der Tiefgang mit dem auf die Themen eingegangen wird. Wer also mehr als nur vorgekaute Tutorials sucht, sein Wissen vertiefen will oder mehr als eine oberflŠchliche EinfŸhrung sucht ist hier sehr gut aufgehoben.